The Beatles - Two Of Us ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

“You and I have memories Longer than the road that stretches out ahead” ستيف جوبز يشبه مسيرته مع بيل قيتس في تاريخ صناعة الحاسب-الآلي-الشخصي بهذه الأغنية من فرقة The Beatles «ذا بيتلز» الشهيرة.

مقالة «جيرني» Journey على تروقيمنج الآن ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

قمت بنشر مقالتي السابقة عن لعبة «جيرني» Journey في زاوية Hardcore Cafe الأسبوعية على موقع True Gaming تروقيمنج1. بالمناسبة يوجد تعليقات هناك، أحم، أحم. شكر خاص لرئيس التحرير عمر العامودي ومحمد البسيمي.


  1. هو الموقع الأول لألعاب الفيديو في العالم العربي. ↩︎

تاريخ الآي تونز iTunes ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

نظرة على تاريخ الآي تونز iTunes من أول إصدار حتى آخر إصدار.

«جيرني» Journey تحفة فنية تجريدية

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

عندما أقول لك أنه هناك لعبة فيديو لا يوجد بها أسلحة، لا عداد للأرواح-الدم-الحياة، لا يوجد أعداء، ولا تتحكم بشخصية اللعبة إلا بأزرار الأسهم وزر واحد فقط لجعل الشخصية تغني للحصول على مميزات وخصائص أثناء اللعبة في عالم مفتوح، لا منتهي ولا يوجد إرشادات ولا طرق لتعرف أين تذهب. لكن، سوف تستمتع باللعبة وسوف تجد بأنها تحفه فنية، هل تصدقني؟ أن كنت منطقيًا وشخص لعب الكثير من ألعاب الفيديو ليحكم على عناصر اللعبة المميزة سوف تقول لي قطعًا: “لا”.

نعم، هنا تكمن قوة لعبة Journey «جيرني» لأن إجابتك سوف تكون خاطئة، حتى تلعب اللعبة وتنهيها بالكامل.

اللعبة تجريدية إلى أبعد الحدود وتستعرض لك قدراتها الفنية في تصاميم البيئة من حولك، صحراء ذهبية لامعه، ثلوج، أمطار، عواصف، ودمج الخيال بالواقع. أنت فقط تمشي في هذا العالم المفتوح من مستوى إلى آخر حتى تصل إلى قمة الجبل، تحاول أن تقوم باستكشاف ماذا تستطيع أن تفعل في البيئة حولك حتى تستطيع أن تطير، وتصل للأعلى. سوف تواجهك العديد من الألغاز ولا أقصد ألغاز للحل لكي تذهب للمرحلة التالية، لا! بل، ربما سوف تجد نفسك تتسأل كيف يجب أن أستفيد من هذا العنصر وهذا العنصر وغيره حتى تستطيع أن تفعل شيء من دون إرشادات فعلية.

يجب أن تستكشف لتصل للأعلى، فكرة وميكانيكية اللعبة يجعلها تقف لوحدها كتحفة فنية، ليست لعبة فيديو ولا فيلم قصير حتى، هي تحفه فنية، هي فن بحد ذاته. فالتجريد والبساطة المتناهية في عناصر التحكم والبيئة يجعلها تختلف اختلاف شديد عن باقي الألعاب المليئة بالخصائص والأعداء والأسلحة والمغامرات وغيره. في «جيرني»، عندما تلعب أنت لا تموت وليس لديك عدد محدود من الأرواح، قدراتي التعبيرية قد لا تساعدني في وصف اللعبة، وربما —وأنا لا أبالغ— تكون كلماتي عاجزة عن وصف الفن الذي شاهدته.

في اللعبة هناك تعدد لاعبين عبر الشبكة ولكن ماذا تتوقع من لعبة فيديو تجريدية أن تقدم لك في طور لعب متعدد عبر الشبكة؟… لا شيء! نعم، سوف تجد شخصية تشبه شخصيتك، تلبس نفس اللباس (العباءة البنية المميزة)، نفس الوجه، نفس المظهر وكل شيء وسوف تجد نفسك لا تستطيع أن تتفاعل إلى بالضغط على زر واحد وهذا زر1 يجعل شخصيتك تغني للاعب الثاني وربما يتجاهلك اللاعب الثاني ويحاول أن يذهب للمرحلة التالية وربما يستمر معك للوصول إلى أعلى الجبل، عندما لعبت اللعبة في البداية لم يكن هناك شرح بأنه هناك طور تعدد لاعبين، فالبلايستيشن متصل بالإنترنت بالتأكيد ولكن بعد إنهاء اللعبة وقراءة بعض المقالات النقدية والتحليلية للعبة تم ذكر أنه هناك شخصيات مشابهه لك سوف تخرج في اللعبة وربما ترافقك في رحلتك للأعلى وربما تموت. اكتشفت بعدها أن هذه الشخصيات هم لاعبين مثلي وفي الحقيقة، حتى قبل قراءة المراجعات، كان ينتابني إحساس بأن أفعال هذه الشخصية لا تبدو مبرمجة، ربما يكون لاعب وفعلًا هذا ما كان! تم تصميم وتطوير اللعبة على أن يتم وضع اللاعبين مع بعض بشكل عشوائي، دون معرفته من أين أتى وماذا أسمه أو كيف تتواصل معه، سوف يخرج أمامك وفقط.

عندما يكون اللاعب الثاني مرافقًا لك تستطيع أن تكون بجانبه ليعطيك الطاقة اللازمة للطيران وينخفض ويأتي دورك لإعطائه طاقة للطيران حتى تطيران بشكل متوازي، مرتب للأعلى، إلى قمة الجبل المضيء. ربما لا يفهم اللاعب الآخر هذه الميكانيكية—والأغلب لن يعلم— هذا ما أقصد سابقًا باللغز، هناك الكثير من الأشياء لن تعرف عنها، بل ربما تنهي اللعبة وأنت لم تعلم عنها؛ لأنه لا يوجد شيء سوف يمنعك من إنهاء اللعبة، بهذه البساطة، ربما بعض الخصائص التي سوف تكتشفها بنفسك، العناصر اللامعة في الصحراء والثلوج وغيرها.

هذه الفكرة وهذا التجريد جعل من التواصل مع الشخصية شاعري، سوف تفهمون بعضكم البعض وأنتم في المراحل القادمة من دون وجود أي طريقة للتواصل إلى بالغناء لبعض وعلى نغمه واحدة! أنه الجنون بحد ذاته، فعلى هذه العناصر السادة-التجريدية تجد بأن التواصل والإحساس بالشخصية الأخرى متكامل ومتناغم، كما لو أنكم تتواصلون بالصوت. شيء غريب وإحساس غريب، سوف تشعر بأن البيئة واللاعب الآخر الذي أمامك كما لو أنه يصرخ لك ويقول لك: “تعال، إلى هنا، إلى الأعلى” —هذا ما سوف تشعر به في بالك— عندما تلعب اللعبة.

الموسيقى التصويرية (SoundTracks) أحد أهم عناصر اللعبة، بل من دون الموسيقى سوف تكون اللعبة… لن أقول سيئة، لكن سوف تبدو ناقصة، الموسيقى من الفنان Austin Wintory أوستن ونتري، وقد أبدع في دمج هذه الموسيقى الشاعرية في المراحل وتناسقها مع البيئة وما تواجه، في المراحل التي تواجه بها صعوبة في السير سوف يكون هناك موسيقى مخصصه ومناسبه وفي المراحل التي ربما تواجه بها الصعوبات وبعض الوحوش2 سوف تتسارع النغمات والموسيقى بشكل أكثر من رائع، الموسيقى في نهاية اللعبة تنخفض لتجعلك تفكر لوهله. في الحقيقة في نهاية اللعبة، مع عدم وضوح القصة والأحداث وعدم فهم ما يحدث قاربت على البكاء! موسيقى لامسه للمشاعر، اندماج عاطفي عالي لا يصدق مع الشخصية والموسيقى. موسيقى «جيرني» تساوي اللعبة، بدون هذه الموسيقى اللعبة تبدو ناقصة.

لا أعلم ماذا كتبت في الأعلى سوى مشاعري وتجربتي الفعلية ولن أراجع ما كتبت أو أعدل وأحرر بعض الأسطر، كتبت ما أشعر به عندما أنهيت اللعبة فورًا.

«جيرني» عبارة عن تجربة فنية راقية، يجب على كل متذوق حقيقي للفن ومستمع ذو ذائقة رفيعة للموسيقى أن يلعبها، لا يجب عليك أن تكون لاعب فيديو محترف، فهي لا تتطلب أي مهارة —بتاتًا البته— أي شخص مهما كان عمره أو قدراته يستطيع أن يلعبها.

في النهاية، أقول للاستيديو المطور للعبة3، شكرًا، شكرًا من القلب على هذه التجربة والمغامرة السريالية الرائعة والمميزة، شكرًا على هذه الجرعة الفنية القصيرة.4 التي جعلتني أغير بعض مفاهيمي الخاطئة لكيف يجب أن تكون ألعاب الفيديو.


  1. زر الدائرة في يد التحكم الخاصة بالبلايستيشن 3. ↩︎

  2. يوجد تنين طائر وهو الوحش الوحيد في اللعبة. ↩︎

  3. الاستيديو المطور للعبة هو That Game Company «ذات قيم كومبني». ↩︎

  4. اللعبة قصيرة جدًا، حوالي ساعة ونصف سوف تنهي اللعبة بالكامل وبجلسه واحد —على الأقل هذا ما فعلته أنا— وللأسف العيب الوحيد —البعض يراه ميزه— هو مدة اللعبة القصيرة. ↩︎

تحديث الآي تونز iTunes 11 يصل بعد طول إنتظار ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

نعم، أخيرًا وصل التحديث، الصورة بالأعلى لقطة للبرنامج بتحديثه الأخير، الواجهة الجديدة وأسلوبها أكثر من رائع! بالنسبة لـJourney فلقد أنهيت اللعبة وبإذن الله سوف أقوم بنشر تجربتي بمقالة خاصة الليلة. تستطيع شراء الموسيقى التصويرية الخاصة باللعبة والإستمتاع بها حتى يتم نشر المقالة.

آبل تفصل المسؤول الرئيسي على تطبيق الخرائط ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

ريتشارد ويليامسون هو المسؤول الرئيسي على خرائط آبل Apple Maps —سيئة الذكر— وقد تم فصله من قبل نائب رئيس آبل Eddy Cue اليوم. هل تتوقعون أنه هناك مسؤول آخر قادم لتحسين وضع الخرائط على أجهزة الـiOS بعد التحديث السادس؟

مايكروسوفت تبيع 40 مليون نسخة من ويندوز 8 في شهر ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

يبدو أن المبيعات ممتازة والفارق بسيط بينه وبين عدد مبيعات الويندوز 7 في أول شهر، الإختلاف البسيط يرجع لسبب تغير متطلبات المستخدمين الآن مقارنة بالسابق، لكن يظل بنظري رقم ممتاز. إذًا ما سبب إستقالة ستيفن سنوفسكي من مايكروسوفت؟ أغلب المحللين يرجعون سبب إجبار ستيفن على الإستقالة —بجانب الأجواء المكهربه التي كان يسببها مع الأقسام الأخرى في الشركة— بسبب الأرقام الغير مبشرة للمبيعات في الأيام الأولى.

منزل-شقة-غرفة الأحلام ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

عمارة وتصميم فني جميل جدًا. الخشب المستخدم يعطي شعور بالراحة والدفء.

Prophets of Science Fiction Isaac Asimov ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

بالحديث عن إسحاق أسيموف، هذا فيلم وثائقي مدته لا تتجاوز الساعة يتحدث عن كِتاباته وتأثيرها على صناعة الخيال العلمي، أكثر من رائع ويستحق المشاهدة! (شكرًا للمهندس ماجد بهجت على مشاركته الرابط.)

واجهات المستخدم الواقعية ومفهوم Skeuomorphism في التطبيقات الحديثة ↬

كُتبت عام 2012 حين كان عمري 19 عامًا. ما تقرأه هنا يعكس تفكير ذلك العُمر — أفكاري وأسلوبي تطوّرا كثيرًا منذ ذلك الحين، لكنني أُبقيها كجزء من القصة

كريستوفر داونر هو أحد مصممي واجهات المستخدم في شركة Realmacsoftware المتخصصة بتطوير تطبيقات وبرامج للماك والـiOS، جزئية من مقالة:

Despite it being a current design trend, skeuomorphism isn’t a new thing. The earliest example of realism in an interface that comes to my mind is Calculator which shipped with the Macintosh in 1984. Even today on the Mac, as well as iOS, the design is still the same as the real-life object. Looking at the wider picture, the very notion of the Desktop was of course inspired by the thing it was named after, what with there being folders, documents, and files on both. The reason for this is simple - to help familiarise new users to something that was a new technology. We’re at the stage where we’ll forever be creating new technologies for users to interact with, so should we still be designing in the same mindset to make everything look realistic so it is easier to use, or can we be more clever than that?

في هذه المقالة يتحدث عن النقلة التي أحدثتها آبل1 مع واجهات المستخدم المُلهمه من الواقع حولنا Skeuomorphism، المشابهه للأجسام من أجهزة مثل الراديو أو أجسام مثل الكُتب وغيره وكيف يتم دمجها مع البرامج في أنظمة التشغيل، فبدلًا من وضع واجهة بيضاء فيها أكثر من 10 أسطر من الكتاب الفلاني، لماذا لا تكون هذه الواجهة مقاربة للكتاب، للعنصر الحقيقي الذي نتفاعل معه في عالمنا الواقعي؟ هناك تطبيق صحيح لمفهوم Skeuomorphism الواقعية في الوجهات وهناك تطبيق خاطئ، فليس كل من وضع جلد فخم، قطع قماش، أو كيس قش في هوامش تطبيقه طبق هذا المفهوم. أنصح جميع المصممين بقراءة هذه المقالة، شيء فعلًا عجيب ومبهر؛ هناك حقائق متأكد بأنكم لم تعلموا عنها فيما يخص أصغر التفاصيل في واجهات برامج آبل القديمة والحديثة.


  1. لا أعتقد بأن آبل أحدثتها، لكن أستطيع أن أقول أرجعتها للإستخدام خاصة في التحديثات الأخيرة لنظام الماك والـiOS. ↩︎